Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

10 декабря 2019 г.

Идея

Я сам архитектор, и я всегда не хотел воспринимать arch-viz как простую услугу предварительного просмотра архитектуры. Действительно, это ядро нашей отрасли, и в нем может быть много творческого подхода, но вся концепция виртуальной архитектуры вырисовывается как нечто потенциально гораздо более значимое.

Одним из его аспектов является создание пространств, которые никогда не должны быть построены, концептов. Они могут служить просто фоном для некоторых других предметов или сами по себе являться целью. Я вижу, как развивается общая концепция архитектуры и ее реализации, появляются совершенно новые способы финансирования, и меня постоянно спрашивают о создании различных видов «мгновенной архитектуры». Его причина - чаще быть направленным ощущением, чем хорошо продуманным, но скомпрометированным дизайном.

Этот проект может быть примером такого подхода. Он никогда не мог быть построен из-за его местоположения. Худу - шатровые скалы - это высокие шпили, которые выступают со дна засушливого водосборного бассейна или бесплодной земли. Они обычно состоят из относительно мягкой породы, увенчанной более твердым камнем, который защищает каждую колонну от эрозии. Они часто связаны с определенными областями в Юте ( Штат США ), но присутствуют в значительной степени во всем мире.

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

Тем не менее, они составляют довольно хрупкую и защищенную среду. Это неподходящее место для любых строительных работ, и CGI - единственный способ создать это поразительное, невидимое сопоставление. Концепт, который может донести до людей мечту о жизни в совершенно уникальном месте.

Изображения были созданы в 3ds Max и рендерились в Corona Renderer. Кроме того, я использовал Photoshop, ArchiCAD, After Effect, Forest Pack и микшер Quixel Megascans, но здесь я не буду подробно описывать все эти программы.

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

3d Моделирование

Я начал проект с эскиза. На этом этапе я выполняю много карандашных рисунков и очень грубую 3D-блокировку. Это довольно грязный этап работы, и я не могу показать здесь много итераций, поскольку я не привык их собирать.

Как вы можете видеть из одного прикрепленного примера, я объединил несколько подписных камней и настроил освещение, аналогичный последнему. В этот момент я знал, что хотел бы представить несколько белых вентиляционных отверстий, которые могли бы сослаться на сами камни и поддержать естественную циркуляцию охлажденного воздуха из зоны затененного водохранилища, а также принести рассеянный дневной свет в комнаты под ними.

Однако слишком большая свобода - это творческий враг. При работе с архитектурным (не виртуальным) дизайном все внешние ограничения имеют тенденцию направлять окончательный вид. Здесь все нужно было определить с нуля, и я определенно не хотел бы повторять этот этап слишком сильно, поскольку это могло бы подорвать весь темп проекта (и он должен был быть довольно быстрым).

С другой стороны, поспешный дизайн мог позже разрушить все усилия. Чтобы максимально предотвратить это, я опробовал множество различных форм, материалов, следуя правилу: когда сомневаешься, сначала создай типологию. Я не был полностью доволен результатом, но пришло время двигаться дальше, и злоключения CGI несут небольшие последствия (в отличие от реальной архитектуры).

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

После того, как я набросал первоначальную концепцию, я начал готовить планы этажей. Они никоим образом не должны были ограничивать мою последующую работу в 3d. Планы в основном использовались, чтобы установить общую схему бассейна и его отношение к зданию. Они не совпадают на 100% с визуализациями, но в этом проекте этого стремления никогда не было

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

Сцена показывает многомасштабную местность, охватывающую от огромной мезы на заднем плане до небольших отсканированных объектов на каменистых осыпях. Из-за решающей роли определенной геометрической формы бассейна, для меня было жизненно важно показать место сверху. Это довольно неблагодарная ситуация в 3D-графике, поскольку все недостатки становятся видны. Внезапно текстуры раскрывают мозаичные детали, разброс мусора оказывается неправдоподобным, и выполненное моделирование, похоже, следует некоторым ранее незаметным ортогональным сеткам.

Это также неловкая ситуация из-за художественных причин. Композиция может показаться мягкой, так как обычно ей не хватает острого переднего плана и она линейно затухает. К счастью, в моем распоряжении были эти вертикальные формы, и я использовал их для создания глубины изображений, а также для придания им определенного ритма.

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

Есть несколько интересных деталей относительно самих сетов растений и камней. Я использовал Megascans, Terrain Domain, Maxtree и некоторые отдельно приобретенные элементы. Помимо них, я использовал свои объекты, которые я не делал специально для этого проекта.

Относительно разброса обьектов по территории могу написать следующее. Я считаю, что все области перехода между 3d-сканированием и остальной сценой являются сложными. Изменения в интенсивности поверхности и отсутствие геологической логики в этих областях могут быть легко обнаружены, и о них нужно позаботиться немного больше.

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

В этом контексте я начал моделирование сцены с ряда базовых плоскостей, окружающих здание. Они были направлены на предотвращение любых дырок и возможных утечек света в местах контакта. Я объединил большую текстуру в Quixel Mixer и разбросал некоторые активы Megascans, чтобы эта область выглядела сложной и неровной

На втором этапе я вручную разместил вокруг бассейна водные камни, стараясь плотно упаковать их и сбалансировать композицию. В-третьих, я использовал общие каменные блоки, чтобы заполнить оставшиеся отверстия и закрыть промежутки, относящиеся к конкретным видам камеры. Я использовал квазикубические, легкие объекты, поэтому мне не нужно было беспокоиться об их оптимизации.

И последнее, но не менее важное: я вручную разместил растительность, пытаясь использовать естественные трещины в скалах и дополнять композиции.

Композиция

Композиции в этом проекте в основном основаны на контрасте (в более широком смысле, который относится к общему сопоставлению противоположностей). Я извлек упрощенные силуэты (эти изображения не говорят мне намного больше, чем основное чувство ритма и баланса) из трех визуализаций, чтобы изобразить общий принцип.

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

Отмеченные области разделяются по яркости, цвету и частоте. Первые два довольно понятны. Последнее касается разницы между низкочастотными (низкое количество деталей, низкий контраст, обширные пустые пространства) и высокочастотными (большое количество деталей, высокая микроконтрастность, сложные поверхности) областями. Обычно высокочастотные области отмечают точку интереса на изображении. Мы можем легко обнаружить это правило в некоторых традиционных картинах, в которых основные элементы отличаются более сложной кистью. В этом случае в трехмерной среде обычно нет разницы в объеме работы (по крайней мере, не так просто), и эти значения часто смешиваются или игнорируются.

В конце концов, изображение может перестараться с большими деталями по всему нему или иметь некоторые довольно случайные изменения. Фактически, фокусная точка в изображении может быть построена, на что указывает накопление деталей, а также их отсутствие. В приведенном ниже примере можно выделить три частотных уровня, а низкочастотный представляет основной интерес.

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

Материалы

Я стараюсь сделать все шейдеры как можно более простыми, поэтому большинство из них являются базовыми. Текстуры больших площадей были более существенной проблемой, так как в этом проекте отдельные материалы использовались для охвата десятков метров, и я не хотел, чтобы они тайлились. Это идеальная ситуация для Quixel Mixer, в которой создание текстур с большими промежутками занимает считанные минуты.

Освещение

Я решил использовать только один сценарий освещения для всех изображений в этом проекте. Я хотел развить ощущение сумерек в пустыне: что-то легкое, интимное и даже слегка трансцендентное. Виды дневного света могут быть интересны визуально, но также могут помешать этому единому виду.

Все экстерьеры были освещены HDRI картой PG SKIES 1957 и сбалансированы дополнительным искусственным освещением. Они перечислены и описаны на изображении ниже. Я использовал global volume material, который я обычно использую во всех типах сцен (даже если он очень тонкий), чтобы рассеивать освещение.

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

Постобработка

Я стремлюсь максимизировать объем работы, выполняемой в 3d, и использую Corona LightMix, чтобы потратить потом как можно меньше времени на постобработку рендеров. В основном это всего лишь незначительная балансировка и настройка.

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

Тем не менее, одно изображение в этом проекте является исключением, поскольку оно было сильно стилизовано в Photoshop. Работая над ним, я попытался передать определенный градиент неба из существующей фотографии. Чтобы сделать это, я отрендерил довольно общее изображение с дополнительными пассами. Самым важным из них был Z-depth, поскольку я манипулировал им, чтобы получить некоторые взаимопроникающие слои. Я заполнил их чистыми цветами, чтобы восстановить желаемый градиент, и использовал другие пассы, чтобы вернуть тонкие черты оригинального рендеринга.

Making of "HooDoo House" от Bartosz Domiczek

На этом все. Спасибо за внимание и удачи в ваших 3D приключениях!

Портфолио автора: https://www.behance.net/bartoszdomiczek

Просмотров: 554

Войтичтобы голосовать или комментировать
Ещё почитать
Autumn mood forest interior. Урок по созданию интерьера от 3Dmitri.

Autumn mood forest interior. Урок по созданию интерьера от 3Dmitri.

Всем привет. Меня зовут Дмитрий Ревякин (3Dmitri), я CG художник и архитектурный визуализатор из Украины (Днепр). Я получил много вопросов на мою последнюю работу Autumn mood forest interior design в сети, поэтому решил сделать небольшой Making of.

11 января
Фотореалистичная 3D визуализация террасы. Урок.

Фотореалистичная 3D визуализация террасы. Урок.

Making of работы Garden courtyard от студии по архитектурной 3d визуализации MR.P Studios из Австралии. В этом уроке ребята подробно опишут процесс создания лаунж зоны, которая располагаться на заднем дворе одного из их рабочего объекта. Описаны как техничесике так и идейные моменты создания работы.

25 июля 2019 г.
Making of Dream Garden Shed от Эвелины Лекка

Making of Dream Garden Shed от Эвелины Лекка

Здравствуйте! Меня зовут Эвелина Лекка. Я польский архитектор и 3D художник. 3D Art - моя большая страсть, больше всего я люблю создавать теплые экстерьеры с зеленью, так что мой последний проект такой. Для создания этого проекта я использовала Autodesk 3ds Max, Corona Renderer и Photoshop.

12 марта 2019 г.
Ваш голос учтен