Урок зі створення "Sanko interior" Автор: Євген Малий

time icon 29 червня 2021 р.
eye icon 1465

Перш за все, я хотів би подякувати всім, хто виявив інтерес до моєї роботи і дав можливість розповісти про процес створення, зробивши свій внесок у постійно зростаючу колекцію уроків CG Award UA.

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Мене звуть Малий Євген, я займаюся архітектурною 3d-візуалізацією на фрілансі. Спочатку я використав Vray як рендер, але потім перейшов на Corona Renderer. Наголос намагаюся робити на конкурсні проекти, т.к. для мене вони цікавіші. Саме про такий проект, точніше про один з його ракурсів, я хочу розповісти.

Говорячи про специфіку даного проекту уточню, що детальна архітектура розроблялася разом із 3D візуалізаціями, тому потрібно бути готовим до редагування навіть на фінальному етапі. У результаті цей проект зайняв перше місце завдяки інноваційному дизайну та архітектурним рішенням, в чому велика нагорода архітекторів.

У цій статті я коротко опишу етапи візуалізації та виокремлю основні моменти, які привели мене до цього результату.

Сподіваюся, кожен зможе знайти для себе щось корисне!

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Ідея

Натхненням для розробки дизайну було чудове місце — печери Каппадокії — одна з найкрасивіших локацій Туреччини. Архітектура будівлі повинна нагадувати моноліт, що піднявся над землею.

Центральний простір простягається від землі до даху, щоб заповнити інтер'єр природним світлом. На кожному поверсі, по всій висоті будівлі, зелень виступає як один з основних конструктивних елементів, що покращує якість навколишнього повітря, тоді як зовнішня зелень контрастує із сонячним випромінюванням, роблячи внутрішню частину будівлі прохолоднішою, і дозволяє знизити потребу в кондиціонуванні повітря.

Дуже важливо було показати на 3d візуалізації відповідну атмосферу, і допомогло в цьому об'ємне світло!

Workflow

Для мене основна логіка ведення проекту — йти від загального до приватного, тому результат вийшов на завершальній стадії.

Оптимізація - Концепт - Деталізація - Постобробка

Також хочу звернути увагу, що етапи могли виконуватися паралельно та доопрацьовувалися вже під фінальне зображення. Тільки задля зручності подання інформації я розбив їх на логічні групи.

Оптимізація

Концепт-геометрія була надана в Rhino. При конвертуванні обов'язково експортуйте елементи за матеріалами. Це має сенс якщо дотримується неймінгу та структури об'єктів в отриманій вами сцені.

Після експорту обов'язково оптимізую геометрію, перевіряю одиниці виміру, розподіляю геометрію за шарами та поміщаю проект у центр координат.

Озеленення

Для озеленення балконів я використав кілька Corona Scatter (так, навіть коронівський скаттер використав:) на єдиний сплайн для всіх поверхів, змінюючи лише параметри неоднорідності розсадки.

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Для озеленення вхідної групи невисокими рослинами я використав Corona Scatter за площиною.

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Високі дерева були розставлені вручну під камеру, щоб світло з вулиці освітлювало інтер'єр, зокрема сходи. Так як в інтер'єрі видно лише пару дерев, а на решті ракурсів видно весь фасад, я використав багато семплів геометрії для різноманітності.

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Концепт

  • Ідея композиції кадру полягала у контрасті світлого та темного
  • Хотілося зробити кадр кадру, щоб додати контрасту між об'ємним світлом та іншими елементами
  • У такому невеликому просторі DOF (ефект глибини різкості) було додано для того, щоб додати плановості композиції.
  • Інші елементи служили фоном при виставленні камери
  • Розстановка людей на етапі постобробки теж не випадкова, намагався враховувати плановість, напрямок руху (погляду) та не перевантажити інтер'єр
  • Використовував правило третин для базових елементів

Виходячи з ідеї ракурсу показати головну особливість інтер'єру та враховуючи перераховані вище роздуми, з вибором камери не було проблем, т.к. це єдина точка, звідки помістилися в кадр усі елементи при Focal Lens (Фокусна відстань) 20 мм.

Перший концепт, де додано промені світла у Photoshop:

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Передбачувана карта руху погляду, що дивиться протягом перших 3-х секунд і правило третин для базових пропорцій:

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Освітлення

У сцені використано комбіноване освітлення HDRI+ Corona Sun+ додаткові направлені джерела світла. Логіка побудови освітлення також йде від загального до приватного: починаємо з глобального освітлення, закінчуємо точковим.

1. Глобальне освітлення, і оцінка скільки все-таки світла потрапляє до приміщення.

  • Я вибрав HDRI карту з високим сонцем тому що хмарне небо пропускає менше світла. Шляхом численних тестів освітлення мало бути багато.

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

  • Додав Corona Sun щоб у внутрішньому просторі було більше світла. Intensity - 0,3; Size - 50; Temperature - 5200 K

Можна припустити, що екстер'єр із такими налаштуваннями HDRI + Sun “горів”, але це вже інша історія:)

2. Додаткове освітлення

  • Перше джерело холодного спрямованого світла “Light_Roof” я поставив, щоб підкреслити зелень і посилити тінь від неї на перилах. Важливо не забути вимкнути всі галки у меню Visibility, особливо “Occlude other light” Intensity – 170; Temperature – 8000 K; Directionality - 0,4
  • Друге джерело денного спрямованого світла “Light_Entrance” я поставив для того, щоб додати видиме світло з панорамних вікон першого поверху. Важливо не забути вимкнути всі галки у меню Visibility, особливо “Occlude other light” Intensity – 100; Temperature – 6200 K; Directionality - 0,35
  • Джерела світла в ресторані додані тільки для того, щоб показати що він там присутній :)

Для наочності впливу кожного пасу освітленості я підготував LightMix, а також скрін із в'юпорту всіх джерел освітлення:

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Об'ємне світло у завершеному вигляді було додано на етапі постобробки за допомогою пасу Volumetrics. Налаштування волюметрики та сам пас:

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Деталізація

Найскладнішими елементами цієї сцени були торці перекриттів (переходять у перила), поздовжній напрямок яких проходить кривою лінії. Також потрібно було надати різноманітність тону всім плиткам. Я реалізував це в такий спосіб:

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

1. Створив площину з потрібною висотою та приблизною довжиною

2. За допомогою Floor Generator зробив плитку різного розміру, додав неоднорідності.

3. За допомогою PathDeform (WSM) заздалегідь заготовленим сплайном надав потрібну форму

4. Для наступних поверхів Floor Generator скопіював із Instanse, щоб одними налаштуваннями правити всі поверхи за потреби.

5. Відредагував довжину площин під кожен поверх.

6. Після затвердження розкладки в деяких елементах зробив інші параметри розкладки Floor Generator, віджавши Instanse.

Інша невикривлена плитка також зроблена за допомогою Floor Generator.

Інші елементи заповнення:

  • Меблі зроблені шляхом поєднання різних моделей
  • Інші елементи з бібліотек, або куплені на 3ddd.ru

Текстурування

Насправді в сцені лише 4 глобальні шейдери: піщаник, бетон, полімербетон та бронза, не рахуючи зелені.

  • Всі шейдери дуже прості, без будь-яких спеціальних технік, мають у своєму арсеналі карти Diffuse, Reflection, Refraction, Glossiness, Bump, Displacement
  • Шейдери зелені залишилися за замовчуванням зі збірок, за необхідності керували постобробкою.
  • Матеріал пісковика на плитці поручнів трохи складніший, на ньому хотів би зупинитися докладніше.

Як я вже згадував, потрібно було надати різноманітність кольору та тону плиткам. Оскільки я використовував при моделюванні Floor Generator і копіював його через Instanse, утворилося дуже багато ID матеріалів. На допомогу прийшов модифікатор "Material by element" з чотирма елементами. Оскільки плитка шорстка і слабко відбиває світло, основними елементами шейдера стали Diffuse і Displacement, де основним елементом стала "Corona Multi TexMap", а також з чотирма однаковими для Diffuse і різними для Displacement картами, рандомно по відтінку і гамі, який визначений експериментально.

Скрин карти “Composite” у вкладці Diffuse:

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Скрін шейдера:

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Рендеринг

Використані установки Virtual Frame Buffer (VFB) для фіналу:

  • Exposure 0,5
  • Highlight compress 1,5
  • Filmic Highlights 0,4
  • Bloom intensity 1
  • Glare intensity 0,01
  • Sharpening On

Для мене такі налаштування є чудовою основою для роботи у Photoshop.

Рендер елементів: RGB маски основних елементів, CTexMap, Volumetrics, ZDepth

Постобробка

Як я вже згадував у розділі “Освітлення”, об'ємне світло я додав за допомогою рендеру елемента Volumetrics через режим накладання Screen.

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Мені зручно дивитися світлові плями у композиції, використовуючи Threshold, для виділення головного:

Урок по созданию 3d визуализации Sanko interior Автор: Евгений Малый

Всім дякую за прочитання, сподіваюся кожен з вас знайшов щось цікаве для себе!

Якщо залишилися питання, пишіть у коментарі або мені в соц.мережах.


Портфоліо Євгенія: https://www.behance.net/eugenemal

Instagram: https://www.instagram.com/eugene.malyi/

Поділитися з друзями

Коментарі
30.06.2021 16:05
Спасибо большое за урок. Скажите а где вы обучались графике? У вас в уроке такие знания мелькают, что я в ютубе не видел такого еще.
01.07.2021 10:35
Рад что вы нашли что-то полезное для себя! Нет никаких специфических знаний в этой работе, все можно найти в свободных источниках. Только о карте взгляда я узнал на 3d December от Brickvisual.
Может есть конкретный пункт, где вы нашли знания, которых еще не видели в ютуб?
01.07.2021 16:12
И про это и про ДОФ, и про объёмный свет. Очень много всего вы применили в этой работе.
12.07.2021 13:10
Дякую друже, дуже корисна інфа
13.07.2021 21:19
Дякую за відгук!
Ще почитати
Нові коментарі на сайті

Dell действительно сейчас заслуживают отдельной похвалы, качество цветопередачи просто невероятное. Но мне яркость у них не нравится, яркость 300 нит у практически бо

17.11.2021 13:45

Таке враження наче пацан щось кидає)))

17.11.2021 11:30

Тот случай когда вклеенный персонаж не дополняет визуализацию архитектуры а отбирает на себя все внимание зрителя. Архитектурный объект служит фоном этому сюжету

17.11.2021 11:07
Нове у блозі
Хмара тегів
Ми використовуємо файли cookies щоб покращити наш сайт. Детальнiше Ок
Ваш голос учтен