"Хижина в джунглях" от 3Dmitri. Making of.

27 ноября 2019 г.

Привет, друзья! Меня зовут Ревякин Дмитрий, но в сети я больше известен как 3Dmitri. Живу я и работаю в Украине в городе Днепр. Увлекся я 3D графикой еще в далеком 2007 году и с 2008 начал принимать заказы на архитектурную 3D визуализацию. После нескольких компаний ушел в фриланс где работаю по сей день.

В этой статье я постараюсь коротко, но максимально полезно и доступно рассказать о моей последней работе «Хижина искателя приключений». Потому что после публикации этого проекта в сети, я получил много просьб и отзывов сделать Making-off.

Идея

Идея о создании такой визуализации крутилась в моей голове давно, но не было времени ее воплотить. Героем этой локации должен был стать молодой парень, современный, а не Индиана Джонс, хотя этот герой на много чаще крутился у меня в голове.

В начале января 2017 года я начал работу, и закончил ее в начале февраля. Процесс создания сцены занял 3 недели и еще 10 дней рендеринг на моем компьютере. Одна визуализация рендерилась от 5 до 10 часов, в зависимости от разрешения и сюжета. Очень важным для меня было то, что я работал в Corona Renderer. Она дала мне много технических возможностей и результат которым я был доволен, впервые за годы работы в Vray.

Общие принципы работы

Теперь я опишу общие принципы работы и философию, а затем детально покажу самые сложные на мой взгляд моменты этого проекта.

Всегда, какой бы проект вы не начинали, начните ее с подбора примеров, референсов. Конечно настоящий 3D художник должен все знать, но это не возможно :) Вот какие примеры подобрал я.

Для окружения мне нужна была вода, растительность, атмосферные особенности. А для интерьера конечно сам интерьер, материалы облицовки фасадов наполнение интерьера, характерные для того региона.

Хижина в джунглях 3Dmitri hut in jungle adventurer

Собрав материал и изучив его, в голове появляются идеи, которые я мог бы воплотить в своем проекте. Не редко хорошая фотография становиться прототипом позиции камеры в будущем. Хороший референс очень важен в работе. Дальше я прикинул общий объем работы. Так как я не обладаю бесконечным ресурсом мощностей для рендеринга, а имею всего один 4 ядерный компьютер, рассчитывать свои силы приходиться внимательно. Тем более я читал про проблемы у людей с Corona Renderer и ее скатером. Что он не позволяет рендерить большие обьемы, но это в итоге оказалось не правдой.

Реализация проекта

Работу я начал с наброска общей территории и самой хижины.

Хижина в джунглях 3Dmitri hut in jungle adventurer

Выстроив ландшафт я начал расставлять деревья и кусты. Вся растительность которая расположена у воды выложена в ручную, так как скатер сделал бы это очень нелепо и не аккуратно. Я сам копировал и редактировал каждое растение вдоль реки, конверсировав их предварительно в прокси.

Хижина в джунглях 3Dmitri hut in jungle adventurer

Объекты не нуждающиеся в точной расстановке расставлены Corona скатером, это деревья второго плана, наземные кусты и трава, и речной мусор, такой как ветки и листья. Для каждой группы моделей свой скатер. Все 3Д модели предварительно конвертировал в прокси.

Хижина в джунглях 3Dmitri hut in jungle adventurer

Должен признаться я стараюсь никогда не делать модели которые не видны на рендере. Это экономит время и ресурсы. Старая привычка еще с начала моей карьеры, когда я еще занимался архитектурной визуализацией на бюджетном ноутбуке :)

Теперь я расскажу о материалах. Самые интересные на мой взгляд и сложные это растения, трава и материалы имеющие dirt карту. Мне не очень понравился dirt от Corona Renderer, видимо он еще не совсем доработан. Очень узкий круг настроек.

Вода, как в примерах из интернета у меня получилась не много мутная от песка и глины, но достаточно прозрачная чтобы было видно дно. Цвет воды соответственно окрашен так же в песок и глину. Так же в diffuse я добавил dirt, у берегов вода должна быть темнее и мутнее. Дно я расположил не слишком низко так же. Река узкая, а значит глубокой быть не может. Поэтому на видах сверху дно немного просматривается.

Материал растений оказался для меня самый сложный. Я менял его трижды полностью в процессе работы. Он вел себя по-разному в зависимости от освещения сцены и первые два раза мне он не понравился. Что я понял для себя в итоге. Материал растения не имеет прозрачности. Через него нельзя увидеть объекты однако он пропускает тени и свет. В Corona Renderer для прозрачности я использовал только Translucency! Все настройки refract были выключены. И как оказалось Translucency прекрасно выполнила эту задачу.

На примере стен домика расскажу о материале corona dirt. Оказалось что короновский дерт не любит большого количества ребер в модели, каждое ребро он воспринимает как предмет для нанесения грязи. 3Д модель должна быть грубо говоря с ровными и острыми углами. Если я нанесу внешний dirt на яблоко с плотной сеткой он загрязнит его полностью. Поэтому внешний dirt я использовал только в прямоугольных моделях, таких как доски, камин, оконные рамы стекла и пт. Что же касается непосредственно стен. То для них я задумал крашенные тёмно-красной краской доски, с небольшими следами эксплуатации на краях, грубо говоря слезла краска.

Для освещения я использовал разные HDRI и vray physical камеры. Настройки HDRI карт дефолтные, как и настройки камер, я менял только настройки corona frame buffer такие, как экспозиция, контраст, теплые или холодные тона и прочее. Пару слов про выбор позиций для камер так как считаю это важным аспектом работы. Главное правило которое я стараюсь использовать всегда это максимальный объем для каждого объекта. Располагаю камеру и солнце так, чтобы каждый обьект в сцене имел максимальную глубину. Желательно чтоб он был освещен и находился в тени одновременно.

Хижина в джунглях 3Dmitri hut in jungle adventurer

Как видно по этим картинкам каждый объект в них имеет на себе свет и тень, и соответственно имеет большую глубину. Это придает общую глубину всему рендеру. Не всегда это выходит и не везде, но это то что я стараюсь соблюдать. К примеру если есть естественный уличный свет. Он освещает помещение достаточно и создает такой эффект на объектах, то искусственный я добавляю чисто условно, он освещает как бы сам себя, просто улучшая уже созданную атмосферу. Всегда какой-то свет должен быть основной, а какой-то дополнять.

Так же впервые я практиковал corona fog. Очень интересная система, но на мой взгляд снова не доработана, очень узкие настройки. На некоторых картинках я добавлял туман в фотошопе, Фотошопа кстати тут почти нет, все рендеры на 95% чистые.

Заключение

В целом осуществить такой проект оказалось очень интересным приключением для меня. Поскольку я больше работаю с архитектурной 3Д визуализацией, такой проект как что-то новое. Самое сложное с чем я столкнулся в процессе, был большой объем сцены из-за этого она постоянно подвисала и вылетала, не спасали даже прокси всех растений, но результат того стоил.

На последок всем хочу пожелать всем только удачных рендеров. Не бойтесь браться за работу даже если она кажется сложной и нереальной для вас, главное подойти к этому проекту ответственно и все продумать перед началом, как говориться 7 раз отмерь один, отрежь.

Хижина в джунглях 3Dmitri hut in jungle adventurer

Хижина в джунглях 3Dmitri hut in jungle adventurer


Войтичтобы проголосовать или оставить комментарий
Читайте еще
Autumn mood forest interior. Урок по созданию интерьера от 3Dmitri.

Autumn mood forest interior. Урок по созданию интерьера от 3Dmitri.

Всем привет. Меня зовут Дмитрий Ревякин (3Dmitri), я CG художник и архитектурный визуализатор из Украины (Днепр). Я получил много вопросов на мою последнюю работу Autumn mood forest interior design в сети, поэтому решил сделать небольшой Making of. В этом уроке я покажу самые важные моменты на мой взгляд

Подробнее...
11 января, суббота
Making of PEACE OF THE FOREST. Автор Менчинский Александр.

Making of PEACE OF THE FOREST. Автор Менчинский Александр.

Пару дней назад нам на конкурс пришла работа от Александа Менчинского Peace of the forest. По нашему мнению работа имеет большую художественную ценность, поэтому мы попросили рассказать автора подробнее о ней. Давайте посмотрим вместе как же Александр создал эту историю.

Подробнее...
05 сентября 2019 г.
Making of "Каминная". Автор Дмитрий Щука.

Making of "Каминная". Автор Дмитрий Щука.

Всем привет. Меня зовут Дмитрий Щука и я хотел бы вам рассказать о своей работе «Каминная»...

Подробнее...
26 марта 2019 г.
Подпишитесь на наши новости. Введите e-mail.
Ваш голос учтен